Extrait du règlement :

Le thème est : « La vie de château »

1. 12 équipes se sont inscrites aux Intervillages de Jodoigne-Souveraine 2015
Piétrain : Moines
Zétrud-Lumay : Serviteurs
Saint-Jean-Geest : Marchands
Quartier Saint-Lambert : Instituteurs
Quartier Sud : Peintre
Dongelberg : Troubadours
Quartier Soldat Dubois : Pages - écuyers
Saint-Remy-Geest : Cuisiniers
Lathuy : Paysans
Jodoigne-Souveraine : Jongleurs
Sainte-Marie-Geest : Sorcières - mages
Mélin : Apprentis

3. Chaque équipe désignera un capitaine
Il sera le seul habilité à intervenir auprès des arbitres en cas de litige ou de discussion.
Le capitaine doit, pour le dimanche 09h00, remettre à Frédéric BERTRAND les feuilles de composition d'équipe.

4. Règlement général

A consulter dans le règlement complet à télécharger ci-contre.

Les arbitres ont tout pouvoir.
Les règlements établis sont à respecter. Tout point non prévu sera tranché par les arbitres en collaboration avec les capitaines d'équipes.
Seuls les participants du jeu annoncés peuvent se trouver sur le périmètre du jeu, les autres joueurs de l'équipe rejoignent le public ou la zone réservée aux équipes.
Plus aucun recours, ni discussion ne seront admis après l'affichage des points au tableau des résultats.
Les jeux commenceront 2 minutes après l'appel au micro.
Le village ou quartier qui organise les jeux intervillages doit chaque fois attendre minimum 4 ans après son organisation pour prétendre à une future réorganisation.

5. Répartition des points pour chaque jeu
14-12-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2
En cas d'égalité, par exemple à la 2ème place, les deux équipes qui ont obtenu le même résultat marqueront 12 points et la suivante aura 10 points.

6. Répartition des points pour le Playback, le fil rouge et le puzzle.
20-18-16-14-12-11-10-9-8-7-6-5

7. Tranches d’âges :
Adultes + de 15 ans (femme ou homme)
Jeunes – de 15 ans (garçon ou fille)
Sauf autre indication dans le règlement propre d’un jeu.

8. Règlement du « Joker »
Chaque équipe a le droit de présenter son joker pour un des 6 jeux (pas pour le Playback, le fil rouge et le puzzle).
Le joker doublera les points gagnés au cours du jeu.
Le joker doit être joué avant le début du jeu et « officiellement » présenté par le capitaine aux arbitres.
Plusieurs équipes peuvent présenter leur joker pour le même jeu.

9. Règlement du Puzzle:
Les 12 puzzles identiques de 500 pièces seront donnés sur le podium au début du jeu.
- Il est formellement interdit de déballer le puzzle avant le top de départ.
- Le jeu se déroulera normalement de 13h50 à 17h00.
- Pas de limite du nombre de joueurs.
- Le puzzle devra s'assembler dans le chapiteau/village de chaque équipe ou juste devant celui-ci.
- L'utilisation du modèle figurant sur le couvercle de la boîte du puzzle est autorisé.
- Lorsque toutes les pièces sont assemblées, l'équipe devra apporter son puzzle terminé au podium.
- Le classement final sera établi au terme des 3 heures 10 minutes de jeu.
- Pour les puzzles non terminés à l'issue du jeu, seul le plus gros ensemble de pièces assemblées sera pris en compte. Toute autre partie non raccordée à cet élément sera ignorée.
- Pour les puzzles terminés, le temps sera pris en considération.

10. Règlement du Play-back (samedi 17h30)
Le Playback se déroule sur la scène (5 X 10 m).
Le titre de la chanson est « Madame la marquise ».
La cotation du Playback tiendra compte de la chorégraphie 1/3, de l'originalité 1/3 et des costumes/accessoires 1/3.
Le nombre de personnes participantes est de minimum 2 p. à maximum 10 p.
La durée du playback est de maximum 3 minutes.
Deux représentants par équipe feront partie du jury pour la cotation.
A la suite de chaque chanson, deux représentants de chaque équipe donneront une cote de 0 à 10 pour chaque catégorie. Ces points seront inscrits sur une feuille remise par le comité des jeux intervilages. Après le passage de toutes les équipes, les deux représentants de chaque équipe auront 5 minutes pour modifier éventuellement les cotes.
Les représentants de l'équipe ne peuvent donner une cote pour leur propre équipe.
Ordre de passage : ordre du tableau de départ.

11. Règlement du Fil Rouge: « la catapulte à main »
En général avant chaque jeu, 1 joueur de chaque équipe se rend « au fil rouge » selon l'ordre du tirage au sort.
Le jeu consiste à catapulter une bille de couleur à l'aide d'une fronde sur une cible.
Plus la bille est au centre plus les points augmentent.
La bille est comptabilisée si elle éclate et qu'elle laisse une trace sur la cible.
Chaque joueur a droit à 2 tirs dont les points seront additionnés.
A la fin du dernier fil rouge et après le lancer du dernier joueur, le classement sera effectué en faisant l'addition des points obtenus par les 5 lanceurs. L'équipe qui aura le meilleur score gagnera les points attribués pour le fil rouge comme énoncé au n°6.
5 lanceurs : 3 jeunes (au choix), 1 femme et 1 homme et l'ordre des joueurs est libre.
Avant le début des compétitions (le dimanche avant 09h00), chaque capitaine viendra donner la composition de son équipe avec ses 5 tireurs.
L'équipe qui ne présentera pas de lanceur ou pas un des lanceurs prévus (sauf blessure) se verra attribuer zéro point.

Le rêglement complet des autres jeux est à télécharger ci-dessus.

 
 


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le règlement général 2015

 

® Valéry Kalut - mise à jour juillet 2015